SCP-024
ocena: +12+x

Identyfikator podmiotu: SCP-024

Klasa podmiotu: Euclid

Specjalne Czynności Przechowawcze: Ze względu na swoją naturę, SCP-024 nie może zostać przeniesiony do bezpiecznej strefy, a środki bezpieczeństwa powinny być aplikowane na miejscu. Aby ukryć lokalizację podmiotu, stworzonych zostanie co najmniej pięć (5) replik obiektu otaczających SCP-024, każda posiadająca oddzielny zespół chroniący, przy czym liderzy owych zespołów zostaną poinformowani o lokalizacji prawdziwego podmiotu. SCP-024 chronią dodatkowo zamykane magnetycznie żelbetonowe drzwi i wzmocnione ściany pancerne, które mają zapobiec wejściom na teren podmiotu osób nieautoryzowanych.

Do SCP-024 pod żadnym pozorem nie wolno wprowadzać pracowników ochrony ani członków personelu badawczego. Wejść mogą jedynie członkowie personelu klasy D i wyłącznie w celach naukowych. Wszyscy naukowcy mogą obserwować i eksperymentować na SCP-024 ze zdalnego laboratorium obserwacyjnego. Każdy pracownik próbujący wyjść ze zdalnego laboratorium obserwacji lub wejść do SCP-024 bez uprzedniej zgody pracownika z upoważnieniem poziomu 4. zostanie natychmiast zatrzymany; udziela się pozwolenia na terminację.

Jeśli przechowalnia zostanie uszkodzona lub dojdzie do ujawnienia prawdziwej natury SCP-024, całą placówkę należy zniszczyć, używając umieszczonych na miejscu specjalnych ładunków wybuchowych.

Opis: SCP-024 to opuszczona scena nagraniowa, która należała do █████████. Sam SCP-024 został jednak opuszczony w 19██ i nie wiadomo, czy jego anomalne zdolności ujawniły się przed porzuceniem, czy po fakcie. SCP-024 znajduje się w samym sercu █████████, ██████████, i został odkryty, kiedy grupa nastolatek włamała się do porzuconej wówczas placówki. Zeznania samotnej "zwyciężczyni", kiedy ta oddała się w ręce policji, wystarczyły, by Fundacja zabezpieczyła podmiot.

Po wejściu do SCP-024 wizytujący natychmiast zostają powitani przez anonimowego spikera, który komunikuje się z nimi przez interkom i jest w stanie usłyszeć oraz zrozumieć ludzki głos niosący się po SCP-024. Spiker poinformuje "zawodników", że wezmą udział w grze, w której zwycięzcy otrzymają wspaniałe nagrody, ale również ostrzeże, iż gra będzie nadzwyczaj niebezpieczna, a przegrani nigdy nie opuszczą SCP-024.

W tym momencie obecni na miejscu otrzymują prawo wyboru — mogą kontynuować lub opuścić wnętrze podmiotu. Uczestnicy, którzy wybiorą pierwszą opcję, będą uczestniczyć w grze, natomiast ci, którzy wybiorą drugą — zostaną natychmiast wyrzuceni z SCP-024. Od tej pory wejście na teren obiektu (podobnie jak dla zwycięzców) stanie się dla nich niemożliwe, gdyż ten zagrodzi im drogę niezniszczalną i niewidzialną barierą.

W tym momencie zawodnicy, którzy postanowili zostać, rozpoczną grę. Styl, kompozycja i wygląd teleturnieju zmienia się przy każdej kolejnej rozgrywce, ale jego główną część zawsze stanowi długi, skomplikowany tor przeszkód, który uczestnicy muszą pokonać. Różnią się także zasady. Niektóre podejścia pozwalają wyłonić tylko jednego zwycięzcę, niektóre zaś opierają się o zwycięstwo drużynowe. Występują też różne przeszkody — od niesłychanie łagodnych po ekstremalnie niebezpieczne, stwarzające zagrożenie dla życia.

Podczas pokonywania przez uczestników toru przeszkód spiker będzie aktywnie uczestniczył w grze, często dając wskazówki, rozmawiając z zawodnikami i wprowadzając nowe zasady. Wraz z postępem teleturnieju przeszkody będą stawały się coraz trudniejsze do pokonania i bardziej niebezpieczne. Jeśli przed pokonaniem toru nastąpi śmierć wszystkich uczestników, spiker wyrazi smutek i SCP-024 zostanie wyłączony, by dokonać reaktywacji w chwili odwiedzenia go przez nową grupę uczestników.

Próby złamania zasad, takie jak napadanie na innych zawodników czy celowe omijanie przeszkód, spotka się z użyciem nieopisanej przemocy. Spiker wywoła nieuczciwego zawodnika, którego z toru natychmiast wyciągnie grupa "strażników studia", materializująca się w SCP-024 na wezwanie spikera i znikająca, kiedy staje się niepotrzebna. Zawodnik również zniknie — na zawsze.

Po ogłoszeniu zwycięzcy lub zwyciężczyni wręczona zostanie nagroda główna. Zawodnicy, którzy przetrwali podróż przez tor przeszkód, ale nie zostali zwycięzcami, zostają określeni przez spikera mianem przegranych. W tym momencie następuje wyłączenie świateł, a zwycięzcy ze swoją nagrodą natychmiast pojawiają się poza obiektem. Przegrani natomiast znikają.

Najbardziej tajemniczym aspektem SCP-024 pozostaje jednak fakt, iż po każdej grze, w skrzynce na listy, znajdującej się blisko wejścia do wnętrza podmiotu, pojawia się kaseta VHS lub płyta DVD. Nośniki zawierają przebieg całej rozegranej gry, mimo że zwycięzcy są w stanie poświadczyć, iż w jej trakcie nie widzieli żadnych urządzeń nagrywających. Dodatkowo w tle dostrzec można publiczność obserwującą rozgrywkę, choć — raz jeszcze — zwycięzcy zeznają, że żadnej publiczności nie widzieli.

Dodatek 1: Jak dotąd nagrody wręczane zwycięzcom obejmowały: gotówkę, elektronikę, dobra materialne, samochody, przedmioty kolekcjonerskie, opłacone wakacje zagraniczne i [USUNIĘTO]. Badania potwierdziły, iż są całkowicie prawdziwe i nie posiadają żadnych anomalnych zdolności ani cech. Dotychczas nie rozpoznano schematu, według którego nagrody miałyby być przydzielane.

Dodatek 2: Podczas prób namierzenia znikających "przegranych" pracownikom od D-124 do D-135 przypięto lokalizatory GPS, Grupa D245 została zaś wysłana do SCP-024. Kiedy przegrani znikali, całkowicie zanikały również sygnały GPS. Nie wiadomo, czy było to wynikiem zniszczenia lokalizatorów, czy przetransportowania ich w miejsce, skąd nie mogły dłużej transmitować sygnału.

Dodatek 3: Spiker żyjący w SCP-024 wydaje się świadom wszystkich zdarzeń mających miejsce poza podmiotem. Podczas konfrontacji dokonanej przez Grupę D523 (na którą składał się jedynie dr ████████) spiker, zamiast rozpocząć grę, przystąpił do rozmowy. Analiza treści konwersacji wykazała, iż dotyczyła ona głównie zagadnień związanych z popkulturą i wiadomościami telewizyjnymi, co może sugerować, iż SCP-024 posiada dostęp i może interpretować sygnały telewizyjne.
Odcięcie zasilania lub usunięcie sprzętu potencjalnie mogącego odbierać sygnały bezprzewodowe w żaden sposób nie wpływa na SCP-024.
Kiedy SCP-024 dowiedział się od dr. ████████, że na miejscu nie zjawią się inni uczestnicy, spiker grzecznie poprosił go, by opuścił budynek i wrócił z większą liczbą zawodników.

Dodatek 4: Wygląd "strażników studia", którzy dbają o przestrzeganie zasad gry, zmienia się w zależności od rozgrywki. Kiedy zostaną przyzwani, ich aparycja zgadzać się będzie z tematyką obecnie przebywanego toru przeszkód. Jedyną wspólną cechą, którą posiadają, jest humanoidalny kształt, umiejętność nagłego pojawienia się i równie nagłego zniknięcia, nadludzka siła oraz twarz zasłonięta przez maskę bądź inne okrycie. Zwycięzcy zeznali jednak, iż wewnątrz SCP-024 strażnicy jawią się jako cieniste byty pochłaniające zawodników łamiących zasady.

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Uznanie autorstwa — na tych samych warunkach 3.0 unported