SCP-PL-021
ocena: +36+x

Identyfikator podmiotu: SCP-PL-021

Klasa podmiotu: Bezpieczne

Specjalne Czynności Przechowawcze: Obiekt należy przechowywać w oryginalnym opakowaniu, wewnątrz szafy pancernej zabezpieczonej zamkiem szyfrowym. Ze względu na naturę podmiotu może być on umieszczony zarówno w osobnej przechowalni, jak i odpowiednio zabezpieczonym fundacyjnym magazynie w zależności od zasobów, którymi dysponuje Fundacja. Dostęp do obiektu powinni mieć pracownicy z poziomem upoważnienia 3 lub wyższym.

k9YUiWi.jpg

(Od prawej) Obiekt SCP-PL-021 i jego opakowanie.

Opis: SCP-PL-021 to pokerowa talia kart do gry, składająca się z 52 kart wykonanych zgodnie z wytycznymi obowiązującymi sprzęt stosowany przez kasyna w USA. Całość umieszczona jest w oryginalnym opakowaniu, którego nie sposób wymienić na inne. W razie podjęcia takiej próby karty, przy użyciu nieznanego mechanizmu, znikną i po chwili powrócą do pierwotnego pudełka. Analogiczna reakcja zachodzi przy próbie zdekompletowania talii czy zniszczenia poszczególnych kart. Jeśli cokolwiek poza obiektem zostanie włożone do pudełka, zniknie i po chwili pojawi się obok niego. Samo opakowanie jest odporne na wysoką temperaturę, kwasy i wilgoć. Wykazuje także dużą odporność na uszkodzenia mechaniczne i w razie ich wystąpienia jest w stanie samoistnie uzupełnić nawet znaczące ubytki w swojej strukturze, czemu towarzyszy znikanie oderwanych fragmentów, jeśli takowe powstały, w tempie odpowiadającym regeneracji opakowania (zaobserwowano, że im większa odległość między pudełkiem a oderwanym fragmentem, tym proces trwa dłużej). Spód pudełka został złączony przy użyciu niezwykle mocnego kleju, który dotychczas stawił opór wszelkim wysiłkom w kierunku rozłożenia opakowania.

Istnienie podmiotu zostało odnotowane dnia 11.09.20██ r., kiedy do szpitala psychiatrycznego, nadzorowanego przez Fundację, trafił pan ██████ ████████ twierdzący, że jeszcze tamtego poranka był prezesem Narodowego Banku Polskiego, ale stracił to przez „głupią” grę (według dostępnych informacji pan ████████ nigdy nie pełnił takiej funkcji, ani nawet nie był związany z bankowością czy polityką). Pokazywał także wszystkim napotkanym ludziom talię pokerowych kart, twierdząc, że to właśnie one są wszystkiemu winne. Zgodnie z procedurą KSP1 rzeczony przedmiot zabezpieczono, a pana ██████ ████████ poddano przesłuchaniu, które pozwoliło odkryć anomalny charakter podmiotu, potwierdzony później doświadczalnie (zapis przesłuchania dostępny jest w załącznikach).

SCP-PL-021 nie wykazuje żadnych anomalnych reakcji, dopóki nie nastąpi przetasowanie kart i położenie ich na stole o dowolnych parametrach umożliwiających wygodne z niego korzystanie z co najmniej dwoma krzesłami przystawionymi do niego (ewentualnie mogą to być fotele lub stołki). Po dokonaniu tej czynności naprzeciwko wchodzącego w interakcje z podmiotem pojawi się, sklasyfikowany jako SCP-PL-021-1, ok. czterdziestoletni mężczyzna ubrany, według relacji testerów, w staromodny, szary, pasiasty garnitur, noszący kapelusz obleczony identycznym materiałem (według fundacyjnych analiz strój ten odpowiada amerykańskiej modzie lat 50. XX wieku). Według relacji niemożliwe jest dostrzeżenie jego twarzy ze względu na cień rzucany przez nakrycie głowy, którego nigdy nie zdejmuje. Możliwa jest z nim rozmowa, jednak informacji o sobie udziela zdawkowo i niechętnie.
Po swoim pojawieniu, SCP-PL-021-1, zaproponuje grę w pokera, w której stawką mają być nie pieniądze, a wydarzenia z życia gracza. Po zaakceptowaniu zasad, rozpoczyna się gra, w której z początku występują niskie „stawki” (mało istotne zdarzenia np. zakup nowych spodni). Jednak wraz z jej rozwojem, SCP-PL-021-1 zmusza gracza do stawiania coraz bardziej istotnych chwil. Jeśli wchodzący w interakcję wygra potyczkę, otrzyma wówczas zielony żeton pokerowy, który w najbliższym czasie zostanie automatycznie wymieniony na wydarzenie w życiu wchodzącego w interakcję, o takiej samej wadze jak te postawione w czasie gry. Gdy to nastąpi, żeton zniknie niezależnie od tego, gdzie był przechowywany ani czy zwycięzca miał go przy sobie (efekt nie ulega zmianie w razie sprzedaży żetonu lub przekazania go komuś innemu i tyczy się pierwotnego posiadacza). Wydarzenia powstałe w wyniku „realizacji” żetonu zwykle są pozytywne (wyjątkiem jest incydent 021-1, dostępny w załącznikach).

RYda2Ea.jpg

Żeton otrzymywany w razie zwycięstwa.

Sprawy przybierają jednak gorszy obrót, jeśli wchodzący w interakcję przegra partię. Nastąpi wówczas „wymazanie” danych wydarzeń z rzeczywistości, objawiające się tym, że nikt, poza przegranym, nie będzie o nich pamiętać, a w dostępnej dokumentacji (jeśli takowa istnieje) nie będzie o nich żadnej wzmianki. Usunięciu ulegają także ewentualne skutki takich zdarzeń tak, jakby nigdy nie miały miejsca. Możliwe jest jednak odzyskanie utraconych wydarzeń jeśli wygra się grę o stawce odpowiadającej „wartości” utraconych fragmentów życia.
Niezależnie od wyniku partii, po jej zakończeniu wchodzący w interakcję nieświadomie schowa karty do pudełka.
Warto zauważyć, że jeśli obiekt zostanie wyjęty z opakowania, ale nie będzie przetasowany to po upływie dziesięciu minut zostanie schowany nieświadomie przez osobę znajdującą się najbliżej niego. Jeśli w pobliżu nikogo nie będzie, nastąpi natychmiastowa dematerializacja artefaktu i jego pojawienie się w opakowaniu po upływie 2.96 sekundy. Podobna reakcja nastąpi, jeśli wchodzący w interakcję odmówi gry, jednak według relacji testerów jest to niezwykle trudne, gdyż pomijając naciski SCP-PL-021-1, czuje się wówczas niezwykle silną potrzebę podjęcia wyzwania.

Uwagi końcowe: Badania nad obiektem utrudnia fakt, że niemożliwe jest zarejestrowanie przebiegu gry przy pomocy jakiegokolwiek sprzętu stosowanego przez fundację, gdyż dla zewnętrznego obserwatora, wchodzący w interakcję po przetasowaniu tali zastyga w bezruchu w czasie wahającym się od 1,2 do 3 sekund, po czym przystępuje do porządkowania kart (szczegóły odnośnie prób uchwycenia przebiegu partii, dostępne w załącznikach). Nie udało się także wykryć obecności SCP-PL-021-1. Dlatego też, pomimo relacji testerów zapewniających, że pomieszczenie w którym się znajdowali było przechowalnią, w której odbywały się eksperymenty, zakłada się, że gra odbywa się w nieznanej przestrzeni, do której przeniesiona zostaje świadomość wchodzącego w interakcję. Owa przestrzeń, z nieznanych przyczyn, przybiera wygląd miejsca rozpoczęcia manifestacji.
Zagadką pozostaje też sam SCP-PL-021-1, który przez testerów opisywany jest jako wybitny hazardzista, zdający się jednak nie mieć nadrzędnego wpływu na karty (zdarzało mu się przegrać z powodu otrzymania słabych kart). Poznanie jego przeszłości mogłoby umożliwić lepsze zrozumienie podmiotu, ale na razie udało się uzyskać tylko kilka niejasnych sentencji (dostępne w załącznikach).
Poznanie mechanizmu stosowanego przez artefakt jest niełatwe także ze względu na jego naturę, przez którą dotychczas nie udało się bezpośrednio zaobserwować wpływu podmiotu na rzeczywistość, co zmusza Fundację do opierania się na często nieścisłych relacjach testerów.

Załączniki

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Uznanie autorstwa — na tych samych warunkach 3.0 unported