SCP-PL-115
ocena: +6+x
latest?cb=20100710175041

[UTAJNIONO] zapraszany do Gry w Kości.

Identyfikator podmiotu: SCP-PL-115

Klasa podmiotu: Euclid

Specjalne Czynności Przechowawcze: Kostkę do gry (SCP-PL-115-1) oraz klepsydrę (SCP-PL-115-2) należy przechowywać w pojemniku (SCP-PL-115-3), w którym zostały odnalezione, zamkniętym w standardowej kasie pancernej z szyfrem numerycznym. Kod dostępu posiada doktor nadzorujący badania oraz jego zastępca.

Podczas fazy eksperymentu należy wyposażyć testera w kamerę oraz urządzenie namierzające, by móc monitorować na bieżąco jego położenie, przebieg oraz wynik procedury Gra w Kości.

Po eksperymencie zakończonym przegraną należy zabezpieczyć ponownie klepsydrę oraz kostkę z zachowaniem najwyższej ostrożności z użyciem zdalnie sterowanego robota oraz pojemnika (SCP-PL-115-3). Zabronione jest dotykanie obiektów przez kogokolwiek aż do czasu umieszczenia ich w przechowalni.

Procedury ponownego zabezpieczenia należy dokonać przed upływem godziny 15:00 czasu letniego w Polsce.

Opis: SCP-PL-115 to trzy obiekty desygnowane jako SCP-PL-115-1, SCP-PL-115-2 i SCP-PL-115-3.

SCP-PL-115-1 to dwudziestościenna kostka wyglądająca jak kostka D20 do gier RPG. Wykonana jest z ciemnozielonego szkła. Badania izotopem węgla wykazały wiek około 4200 lat. W przeciwieństwie do innych icosahedronów znanych z czasów grecko-rzymskiego Egiptu (znajdujących się w Kairze, w British Museum i w Luwrze), ten nie posiada na sobie ani greckich, ani łacińskich liter czy cyfr, lecz 20 boskich imion egipskich. Prawdopodobnie był stosowany w procedurze mającej określić, które z bóstw odpowie na daną modlitwę.

SCP-PL-115-2 to prosta klepsydra wypełniona białym piaskiem. Niemożliwym jest zatrzymanie przesypywania się piasku z jednej komory do drugiej. Obrócenie klepsydry powoduje, że drobinki piasku unoszą się do górnej komory.

d8a1e09715c63.jpg

SCP-PL-115-3

SCP-PL-115-3 to drewniana, pomalowana na biało skrzynka z żelaznym zamknięciem. Po umieszczeniu skrzynki w ciemności uwidaczniają się namalowane na niej okultystyczne symbole.

W następstwie wyjęcia przez testera kostki z pudełka następuje manifestacja bytu desygnowanego jako SCP-PL-115-4 - mierząca około dwa metry, unosząca się kilka centymetrów nad podłogą, odziana w czarny płaszcz z kapturem postać dzierżąca dwa srebrne sierpy. Byt zbliża się do testera i wyjmuje klepsydrę, po czym obraca ją oznajmia, iż czas testera upływa i nakazuje rzucić kostką.

Zignorowanie polecenia wydanego przez byt powoduje rzut kostką wykonany przez niego i uruchomienie gry. W każdym wypadku tester znika z przechowalni i zostaje przeniesiony na określoną planszę do gry - zawsze ma ona takie same rozmiary i wyglądem przypomina obudowaną atmosferyczną kopułą asteroidę o wymiarach 10 km x 5 km zawieszoną na orbicie zidentyfikowanej jako orbita stacjonarna wokół gwiazdy Gliese.

W zależności od wyniku rzutu następuje rozpoczęcie jednej z 20 gier (także z użyciem robota testowego).

MITOLOGICZNA POSTAĆ GRA
RA - słońce Stacja kosmiczna z dziesięcioma skonstruowanymi z drewna teleskopami skierowanymi w różnych kierunkach. Kod do drzwi ukryty na jednej z wewnętrznych soczewek teleskopu. Zły wybór skutkował spojrzeniem wprost na wybuchającą gwiazdę, gwiazdę neutronową lub kwazar, co skutkowało natychmiastową ślepotą.
TEFNUT - wilgoć, podziemia Tester zamknięty w skomplikowanym, podziemnym labiryncie z zapasem jedzenia i picia na czas gry. Układ labiryntu inny po każdym zawróceniu, przypominający figurę niemożliwą zbudowaną z biegnących pod sobą i nad sobą schodów. Celem jest dotarcie do świetlistego centrum labiryntu.
SESZAT - pismo, rachunki Konieczność obliczania bez użycia kalkulatora, jedynie z użyciem pergaminu i pióra, 250 skomplikowanych mnożeń i dzieleń liczb ośmiocyfrowych. Na każde obliczenie otrzymywało się 5 minut. W razie niewykonania polecenia, bogini odcinała kolejny drobny fragment ciała, układając z ich piramidę.
BASTET - koty, perfumy Tester jest w obozie koncentracyjnym podczas II WŚ, mimo próby uśmiercenia go w komorze gazowej (ucieka lub nie) musi stawić czoło zarządcom. Wygrana następuje w momencie ucieczki lub zabicia doktora Mengele.
SOBEK - Nil Bieg przez płotki po grzbietach aligatorów na całej szerokości Nilu.
APOP - ciemność Tester przez całą grę musi zmagać się ze ślepotą, pomimo której nakazuje mu się wybierać między dwoma obrazami na pergaminie - w razie złego wyboru jest rażony coraz silniejszym prądem.
SELKIT - skorpiony Rozbrajanie ładunku wybuchowego z żywymi wężami zamiast kabli.
NEIT - tkactwo Przejście po moście linowym uplecionym z wędkarskich żyłek.
OZYRYS - rozczłonkowany i złożony w całość bóg zmartwychwstania Przeżywanie operacji rozczłonkowania i ponownego składania ciała bez znieczulenia i w pełni świadomie. Wygrana następuje w przypadku zachowania przytomności przez całą grę.
IZYDA - magia Oglądania pokazu iluzjonistycznego, podczas którego bliscy testera są przecinani na pół lub przebijani mieczami. Izyda daje szansę zamiany miejscami. Wygrana następuje po dokonaniu tejże.
ATUM - zmierzch Gra polega na przeżyciu na pustkowiu, na którym po zmierzchu pojawiają się istoty desygnowane odtąd jako instancje SCP-PL-104-11. Ich cienisty charakter oraz materializacja jedynie w chwili ataku utrudnia zabicie. Gracz ma czas do zachodu słońca na budowę schronienia. Gra zostaje zakończona sukcesem w przypadku zabicia dziesięciu osobników lub zamknięcia drzwi szałasu.
NEFERTUM - piękno Tester zostaje posadzony przed lustrami, które stopniowo wypaczają i obrzydzają jego wygląd i zmuszony jest do oglądania tych zmian. Jeśli odwróci wzrok, zmiany dokonują się na testerze, co kończy się przegraną gry. Zmiany należy obserwować przez 15 minut
THOTH - pismo Tester jest zmuszony do zapisywania piórem na papirusie wszystkich swoich win i grzechów. Te, które zatai lub zapomni, zostają wyryte na jego ciele.
PTAH - kowalstwo Tester ma połowę czasu gry na nauczenie się obsługi kowadła, pieca kowalskiego oraz pozostałych narzędzi, po czym musi wytworzyć za ich pomocą kompletny ekwipunek egipskiego żołnierza. W razie niepowodzenia część, której nie udało mu się wykonać, rozgrzana do czerwoności jest przyśrubowana do ciała i kości testera.
SZU - powietrze Tester rozpoczyna grę w podwodnym labiryncie, w którym co kilkadziesiąt metrów znajdują się miejsca do wynurzenia się oraz zaczerpnięcia powietrza. Powietrze, którym oddycha tester zawiera w sobie smog i nieznaną truciznę, która powoduje powolny rozkład tkanek ciała. Tester musi przepłynąć skomplikowany labirynt jaskiń.
SEKHMET - wojna, zemsta, choroby Gra polega na przedostaniu się do silnie strzeżonego ośrodka, który, jak wynika z relacji, znajduje się na polu bitwy będącym pozostałościami po Ośrodkach [UTAJNIONO]. Przeciwnikami drużyny, w skład której wchodzi tester, jest dziesięć różnych obiektów SCP o najwyższym potencjale bojowym. Losowanie następuje spośród obiektów oraz podmiotów ze wszystkich [WYMAZANO] Ośrodków.
DUAMUTEF - żołądek zmumifikowanej osoby Tester zmuszony jest do zjedzenia i zatrzymania w żołądku takich rzeczy, jak gwoździe, szkło, larwy, krew, zgniłe mięso i pokrzywy.
GEB - ziemia Tester budził się w trumnie, która zostawała właśnie zasypywana podczas pochówku. Od jego refleksu zależało, jak trudno będzie mu się wydostać z grobu. Testerzy, którzy nie zdążyli zaalarmować grabarzy, musieli zmagać się z przebiciem wieka oraz wydostaniem na powierzchnię spod metrowej warstwy ziemi za pomocą prostych narzędzi.
MAAT Jako bogini prawa i sprawiedliwości nakazuje wstąpienie dożywotnie do partii Jarosława [USUNIĘTO].
SET - pustynia, ciemność, chaos, życie pozagrobowe Pole zwycięskie - tester od razu trafiał do przechowalni, do której trafiały zwycięskie jednostki i otrzymywał nagrodę.

W przypadku gier zawierających wodę zaobserwować można wodospad w miejscu, w którym znajdują się granice asteroidy testowej.

Gra desygnowana jako Bastet nie wykazuje obecności trwałych anomalii czasowych w obrębie kontinuum - tj brak wzmianek o działaniach testera w trakcie gry w dokumentach z okresu.

Gra desygnowana jako Izyda ujawnia prawdę o tożsamości uczestników - w grze biorą udział jedynie sztucznie wyhodowane klony rodziny testera, lecz uwolnienie prawdziwych jednostek jest możliwe jedynie po wygranej. Użycie robota testowego powoduje zastąpienie "rodziców" konstruktorami.

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Uznanie autorstwa — na tych samych warunkach 3.0 unported